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Pattern Maker
Tutorial Author - Elentor (mailto:kaliath@uol.com.br)

O plug-in Pattern Maker que vem com a versão 7.0 e superiores do Photoshop é uma das ferramentas mais poderosas já feitas para ajudar um artista 2D. É tão absurdamente fácil de usar, e produz resultados tão grandiosos, que rapidamente se tornou bastante popular entre texturizadores. Vamos ver a razão.

Nota: Este tutorial é avançado em natureza e espera que você já saiba os básicos do Photoshop. Além disto, já que ele é focado em texturização, eu estarei usando outro software, chamado Rhinoceros, para mostrar as texturas em um plano 3D. Ele obviamente não é necessário para este tutorial, mas já que é direcionado para texturas, eu acredito que você só poderá atingir o verdadeiro objetivo do tutorial com um programa 3D de sua escolha, como  3D Studio Max, Maya, or Cinema 4D.

Passo 1 - Começando...
A primeira, primordial base de toda textura padronizada é uma boa foto. Sim, sério - a não ser que a textura possa ser facilmente recriada com filtros ou brushes você deve ficar com a opção de a tirar de uma foto. Eu recomendo procurar no diretório de imagens do Google. Se você porém estará trabalhando em um projeto profissional, comercial, eu então recomendo que você compre uma boa câmera digital! Ok, sério, eu recomendo que você use uma câmera de jeito ou de outro, pois a habilidade de você tirar suas próprias fotos dá uma liberdade criativa que vai em muito melhorar seu trabalho.

Com isto em mente, eu irei começar o tutorial assumindo que você NÃO tem uma câmera, e precisa derivar suas texturas de fotos pré-existentes. Então, sem mais delongas, carregue o diretório de imagens do Google e digite "grass" (idealmente filtrando tudo senão as imagens de maiores resoluções- você pode definir estas restrições na seção de preferências). Escolha uma imagem que você goste e a abra no Photoshop. Eu escolhi esta:



Passo 2 - Selecionando a Área ideal
Ahh! Não há nada como uma virgem, linda grama para nós trabalharmos! Certo, o truque é o seguinte: Você tem uma grande imagem e a precisa padronizar. A primeira regra é que você não pode, em nenhuma circunstância, simplesmente selecionar a imagem toda e rodar o Pattern Maker. Padrões devem ser sem falhas ou bordas visíveis. Você deve selecionar uma área que aparente ser livre de objetos distintos, e capaz de gerar um bom padrão. Eu, então, selecionei esta área para testar:



Passo 3 - Opções do Pattern Maker
Rode o Pattern Maker após o selecionar no menu de Filtros. Então, apenas algumas dicas antes de nós atualmente fazermos o pattern:

  • Clique no botão "Use Image Size". É muito melhor preencher todo o quadro de imagem com o padrão do que apenas uma pequena seleção enquanto você testa. Acredite.
  • Já que esta é uma textura, você deve idealmente fazer seu trabalho final com potências de 2, para melhor compatibilidade com algumas engines (Crystal Space, por exemplo, SÓ trabalha com potências de 2). Por potências de 2, eu quero dizer que o tamanho segue a fórmula 2^x, como 16*16, 32*32, 64*128, 512*256, 256*32, 512*512 et cetera.
  • Ignore o "offset". É útil para alguns tipos de padrões, mas não para o nosso projeto.
  • Agora, no que eu acredito serem as duas mais importantes opções: Smoothness e Sample Detail. Smoothness tem valores de 1, 2 ou 3 - cada um sendo um grau de suavidade nas transições entre cada "pedaço aleatório" gerado no padrão. O que o plug-in faz é simplesmente cortar partes aleatórias da imagem e as fundir juntas. Smoothness permite você ajustar o quão suave a fusão será. Existem alguns truques: Smoothness no primeiro nível gera imagens como se você tivesse rasgado várias partes e posto uma sobre a outra. Nível 3 faz imagens bem borradas e pode aniquilar a maior parte do detalhe da textura. Smoothness nível 2 é o meio-termo. Você vai descobrir muitas situações em que o requer brincar muito com a Smoothness. Enquanto geralmente se usa 2 ou 3, o nível 1 é o mais adequado para gramado.
  • A próxima opção é o sample detail, que funciona de uma forma parecida com smoothness. O truque é: Quanto maior o sample detail, menores e mais detalhadas serão os pedaços rasgados da imagem. Isto tem, obviamente, implicações diretas na repetividade do padrão final. Eu geralmente fico om um sample detail bem baixo pois eles funcionam melhores com texturas. O menor S.D. é 3, enquanto o máximo é 21. Eu sempre vario entre 3 e 8, raramente usando S.D.s de 14 ou 16 por exemplo. Para grama, a melhor escolha é um valor baixo - Ele simplesmente fica mais... "gramoso"! Por isto, estarei usando 3.
Vamos ver os resultados!



Passo 4: Está bonito? Bem, não na verdae... para sabermos a razão, vamos diminuir a foto e adicionar no nosso programa 3D para uma melhor visualização.


Passo 5 - Detectando irregularidades
Consegue perceber o que está errado? Bom, deixe-me lhe dizer: A característica mais irônica de um padrão de imagem de alta-qualidade, é que este simplesmente não pode conter nenhum padrão de imagem! Texturas complexas não PODEM parecer padrões - elas devem lembrar algo totalmente natural, fresca e assimétrica. Para esclarecer este ponto, vamos ver a textura em nosso programa 3D:



Passo 6: Agora, isto é o que eu chamaria de u mbom exemplo de uma magnífica textura de grama e... oh, espere, o que é isto? Ah-ha! Este é o problema. Vê estas pretas, enegrecidas formas? Isto, meu caro, é em termos de indústrias de jogos, um grande NÃO-NÃO! Imagine ver estas falhas repetidas dezenas de vezes enquanto andando pelo gramado. Se ver 4 vezes já é ruim, pense em ver elas espalhadas infinitamente por colinas texturizadas - Agora, ISSO é perturbador!

Passo 7: Eu selecionei alguns "defeitos" na imagem para mostrar objetos que podem arruinar o resultado final. A área superior é repleta de pontos escuros, e tem aquela erva no círculo que pode completamente destruir quaisquer chances de ter bons padrões. A área inferior também emite um contraste levemente diferente que a área superior, o que pode arruinar as coisas ainda mais. Existem duas opções para a gente - Podemos simplesmente selecionar a parte menor, ou limpar a imagem usando a ferramenta Clone Stamp. Isto vai levar somente alguns momentos, após os quais você deve rodar o Pattern Maker de novo. A textura corrigida deve sair parecendo algo como isto:



Passo 8: Quase lá! Ainda existem algumas repetições no gramado, mas por hora são tão pequenas que você poderá limpá-las com o mero uso estratégico do Clone Stamp na textura final.

NB. Se você está desenvolvendo para uma engine, você realmente deveria copiar a textura e re-rodar ela no Pattern maker com uma potência de 2.


Passo 9 - É uma longa estrada
Agora precisamos fazer uma estrada. Sim, uma estrada! E já que vamos fazer uma estrada, devemos supostamente encontrar uma textura de terra legal. Novamente, você pode simplesmente digitar "dirt" na sua engine de busca de imagem favorita e escolher um resultado. Eu estarei usando esta:




Passo 10 - É uma estrada ainda mais longa!
Então... uma imagem legal de terra... e rochas. Criar uma textura desta imagem pode ser bem desafiador devido ao alto número de objetos em cena. Você pode simplesmente selecionar as poucas áreas sem pedras, como a região no topo esquerdo, mas o resultado final provavelmente federia. Além do mais, valor de 2 ou 3 de Smoothness não funcionam bem, então vamos manter o 1 de novo. A área direita é cheia de grandes, malignas pedras cujo único intento é arruinar a imagem para nosso tutorial. Não somente isto, mas com tantos objetos diversos na imagem, mesmo nas áreas limpas, você perceberá que se começar a brincar com a imagem que na maioria das vezes gerará texturas com abundantes quantias de defeitos e falhas cruéis e repetições.

O que podemos fazer? Bem, olhe no lado esquerdo. Toneladas de pedrinhas menores adicionam uma diversidade geral para o local, e faz desta a região ideal para nossos objetivos. O único problema está nos grandes rochedos e suas obscuras sombras. Eles podem gerar padrões irritantes. Novamente, Clone Stamp é nossa salvação. Triture estes pedregulhos maiores e suas sombras e você deve acabar com um resultado assim:

Passo 11: Use a resolução de 256*256 e Smoothness de 1 e SD de 5. Clique no botão Generate até encontrar um resultado que considere ideal. Se necessário, você pode sempre limpar a textura resultante com Clone Stamp.


Passo 12 - Passeando pelo nosso terreno
Bem, a terra não é a mais pura do mundo, e eu não gostaria de andar nela com meu pé desnudo! Sobrepondo as duas texturas que criamos até agora nos dá a seguinte cena:



Passo 13: Por hora o tutorial está chegando em seu fim. Você já deve ter uma boa idéia de como o Pattern Maker funciona ao criar duas texturas de alta-qualidade. Mas, já que começamos a fazer uma estrada, vamos acabar em grande estilo.

Crie um documento novo de tamanho 256*256. Copie a textura da grama e, sobre ela em uma nova camada, a da terra. Copie e Cole outra textura da terra em cima e esconda. Iremos agora reproduzir as transições entre terra e grama, começando do lado esquerdo do caminho. Então, sem mais hesitações, escolhe a Borracha e um tamanho de diâmetro grande de algum pincel que se pareça com Spray. Bote a opacidade entre 90~100% e comece a gentilmente apagar a borda esquerda.

Passo 14: Diminua o tamanho do pincel e a opacidade para 30~40%. Você deve agora tentar suavizar a transição entre as texturas, nos dando um resultado final como a imagem no lado esquerdo.

Passo 15: Agora vem a parte complicada: Como saber se as bordas superiores e inferiores vão fundir corretamente? Você pode, obviamente, usar força bruta, diminuindo as imagens levemente toda vez que for testar no seu editor 3D - mas isto seria uma solução entediante. Ao invés disto, testemunhe o milagre de Filters > Other > Offset! Em caso de você nunca ter ouvido falar deste filtro antes, ele lhe permite "empurrar" uma imagem nos eixos X e Y. É um filtro importantíssimo, que torna nossa vida muito mais fácil. Como limitação, porém, ele só pode ser usado em uma camada por vez, significando que você o deverá rodar em ambas camadas independentemente, se certificando que os ajustes são identicos. Com isto em mente, rode o filtro com valor horizontal de 0 e vertical de 150. Certifique-se que você tem "Wrap Around" selecionado, e clique OK. Faça isto em ambas camadas.


Passo 16 - É uma estrada!
Com prática, você não terá problemas com bordas. Se tiver, use Clone-Stamp e use a borracha para as fazer desaparecer. Então use o Offset de novo com um valor de -150, movendo sua cena de volta à posição original. Salve sua imagem, esconda a camada de terra, e ative a segunda camada de terra que escondemos no passo 13.

Repita os passos 13-15, porém para o lado direito da imagem. Você pode, obviamente, simplesmente duplicar a borda esquerda, mas isto adicionaria uma simetria que detonaria o realismo, o que é desencorajado. E é isto - você está feito! Idealmente, brinque um pouco com o contraste, brilho e matiz de sua imagem final para refletir natureza mais precisamente, mas isto é com você!


Epílogo: Este processo é usado em muitas áreas profissionais, e é uma técnica valiosa. Os resultados são o topo de linha e, se eu usasse uma resolução maior para a grama, tenho certeza que sairia melhor que muitas texturas que já vi em alguns MMORPGs recentemente.

Uma coisa que se deve ter em mente é a engine de sua escolha. Eu cobri como fazer transições entre texturas, mas isto é meio obsoleto posto vários novos programas para fazer mapas já as criam automaticamente. De qualquer forma, é uma tecnica importante de se obter para outras tarefas gráficas. Um exemplo de jogo que usa o sistema assim é Ragnarok Online.  O gramado é feito de centenas de mini-texturas! Enquanto eles podem não se fundir perfeitamente toda vez, o resultado final é, ainda, visualmente impressionante e muito difícil de se imitar.

Por fim, mas não por isso menos importante, eu usei 256*256 em meus exemplos, mas eu recomendo que você sempre trabalhe com 512*512 ou se possível 1024*1024. Obviamente, se você mexe com um jogo que usa imagens pequenas, fique com 32*32, 64*64 et cetera. Mas já que estamos na era das placas de vídeo super-caras, você deve treinar nas maiores resoluções possívels. Bem, é isto. Espero que o tutorial tenha sido de valia para você. Não esqueça de treinar e desenvolver seus próprios métodos! Criação de Patterns não é simplesmente abrir um plug-in afinal!




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