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| Modélisation avec les Subsurfs Tutorial Author - DuskBlue (http://duskblue.deviantart.com/) |
Ce tutorial va vous apprendre comment créer une petite pieuvre, en utilisant la fonction "Subsurf". Cette fonctionnalité permet de créer des formes lisses/organiques assez facilement. Si vous ne connaissez pas cette fonction le début du tutorial va peut-être sembler bizarre puisqu'on va modéliser une forme pleine d'angles qui ressemblera plus à une sculpture moderne qu'à une pieuvre. Mais c'est là que la magie des subsurfs va opérer :)
Au fait, je n'ai pas encore de diplome en anatomie des ploupes alors désolé si ma pieuvre a une drôle de tronche ;)
Ce tutorial va aussi permettre de voir comment assigner plusieurs matériaux à un même objet.
J'utilise encore la même notation pour les raccourcis clavier : "Appuyer sur la touche X..." pour un raccourci pas encore vu, et "(X)" si on le réutilise.
Obtenir Commencé
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Étape 1 - Dans la vue de dessus (7) ajoutez un cercle (barre d'espace > add > mesh > circle). Choisissez 8 vertices. |
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Étape 3 - Retournez dans la vue de dessus (7), et sélectionnez (A/B) les points en jaune de l'image 1. Ensuite extrudez (E) les comme dans l'image 2. Extrudez les encore un peu pour avoir quelque chose qui ressemble à l'image 3. Ce machin bizarre est une tentacule, si si! |
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Étape 4 - Répetez le même procédé qu'en étape 3, mais avec toutes les paires de points, pour avoir quelque chose ressemblant à cette image. Ca ressemble un peu plus à une pieuvre, mais c'est encore assez abstrait. |
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Étape 5 - Selectionnez (B) tous les points du centre, et allez dans la vue de face (1). |
Obtenir Commencé (continué)
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Étape 6 - Appuyez sur la touche o (la lettre "o", pas "zéro"). Vous devriez voir une nouvelle icone dans l'entête de la vue. Si vous cliquez dessus, vous aurez un menu avec le choix entre Smooth ou Sharp Falloff. Le "falloff" est la façon dont les points qui ne sont pas sélectionnés suivent le mouvement / redimensionement des points qui le sont, selon leur éloignement. Je ne pense pas qu'il y ait besoin d'expliquer la différence entre le "Smooth" et le "Sharp" falloff, les icones parlent d'elles mêmes. |
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Étape 7 -
Appuyez sur G, mais sans bouger la souris. Vous devriez voir un petit cercle gris autour des points sélectionnés. Ce cercle donne la distance d'influence du "falloff". Appuyez sur "+" pour augmenter la taille du cercle jusqu'à ce qu'il inclue toute la pieuvre. |
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Étape 8 - Nous allons maintenant faire la tête de la pieuvre. Sélectionnez (B) les points au sommet de la forme, et extrudez les un peu (E). |
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Étape 9 - Extrudez les encore deux fois, et redimensionnez (S) les comme sur l'image. |
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Étape 10 - Extrudez une dernière fois, et réduisez (S) la taille de façon à ce que ça ne forme plus qu'un seul point. Dans le menu d'édition (F9), dans la boite de dialogue Mesh Tools, augmentez un peu la valeur de "Limit" et cliquez sur "Rem Double". Ca va supprimer les points qui se superposent presque, et garder un seul et unique point au somment la tête de la pieuvre. (La "Limit" spécifie la distance max pour laquelle les points sont considérés comme superposés.) |
Subsurf ou "Subdivision Surfaces"
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Étape 11 - L'utilisation des subsurf est très simple : cliquez sur de bouton "Subsurf" dans le menu d'édition (F9). Vous devriez voir une forme arondie (une surface de subdivision) à l'intérieur du mesh. Dans les dernières versions de Blender, il y a 2 algorithmes différents pour créer ces surfaces, "simple subdivision" ou "Catmull-Clark". Je pense que "catmull" est meilleur, alors gardez le sélectionné. On peut également spécifier le niveau de subdivision affiché dans la vue 3D (et les jeux, mais le moteur de jeux est absent des versions entre 2.26 et 2.32 exlcues) et affiché dans le rendu. Plus le niveau est élevé, meilleur le résultat sera, mais ça prendra plus de temps. Je pense qu'un niveau de 2 ou 3 est amplement suffisant pour notre image |
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Étape 12 -
Maintenant vous n'avez plus qu'a appuyer sur le bouton "Set Smooth" (toujours dans le menu d'édition - F9).
Appuyez ensuite sur "Z" pour activer la vue ombrée et avoir un meilleur aperçu. |
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Étape 13 -
Dans le menu des matériaux (F5), cliquez sur "New Material", et définissez une couleur pour votre poulpe. Ca n'est pas sencé être une pieuvre réaliste donc j'ai fait la mienne bleu clair :) |
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Étape 14 -
Passez en mode Objet (Tab).
Dans la vue de dessus (1), et sur le même calque ou sur un nouveau - commme vous voulez, ajoutez une sphère (Add > Mesh > UVSphere) de taille 20 segments et 20 anneaux. |
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Subsurf ou "Subdivision Surfaces" (continué)
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Étape 16 - Allez dans le menu des matériaux (F5). Un peu en dessus du nom du matériau il devrait y avoir "2 Mat 1" d'écrit. (On travaille donc sur le matériau 1 sur 2). Et le matériau 1 est le centre de l'oeil, choisissez donc une couleur sombre. Cliquez ensuite sur la droite de "2 Mat 1" pour passer au matériau 2, et comme c'est le blanc de l'oeil, faites le blanc (plutôt évident,hein?). Si vous appuyez sur la touche Z, vous devriez voir une sorte de globe occulaire bizarre.
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Étape 17 - Allez dans la vue de côté (3). sélectionnez tous les points de la sphère, et appuyez sur Ctrl+S pour "tordre" la sphère comme sur l'image 1. Ensuite appuyez sur S, et cliquez avec le bouton du milieu ( ou bien appuyez sur Alt suivit de Z) pour restreindre le redimensionnement à l'axe z, et que ça ressemble à l'image 2. Si vous passez en vue de dessus (1) vous verez que vous avez là un oeil cartoonesque. Lissez le en cliquant sur "Set Smooth" dans le menu d'édition(F9).
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Étape 18 - En mode objet (Tab), copiez l'oeil (shift+D) et placez le 2ème oeil à coté du premier. Il ne vous reste plus qu'a placer cette superbe paire d'yeux sur le "visage" de la pieuvre. Je ne détaille pas cette étape, avec les outils redimensionnement(S), déplacement(G) et rotation(R) vous devriez vous en sortir. |
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Étape 19 -
Ajoutez un fond, quelques objets marins (galets, algues...) et c'est fini! :) |