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Pattern Maker

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O plug-in Pattern Maker que vem com a versão 7.0 e superiores do Photoshop é uma das ferramentas mais poderosas já feitas para ajudar um artista 2D. É tão absurdamente fácil de usar, e produz resultados tão grandiosos, que rapidamente se tornou bastante popular entre texturizadores. Vamos ver a razão.

Nota: Este tutorial é avançado em natureza e espera que você já saiba os básicos do Photoshop. Além disto, já que ele é focado em texturização, eu estarei usando outro software, chamado Rhinoceros, para mostrar as texturas em um plano 3D. Ele obviamente não é necessário para este tutorial, mas já que é direcionado para texturas, eu acredito que você só poderá atingir o verdadeiro objetivo do tutorial com um programa 3D de sua escolha, como  3D Studio Max, Maya, or Cinema 4D.

Passo 1 - Começando...
A primeira, primordial base de toda textura padronizada é uma boa foto. Sim, sério - a não ser que a textura possa ser facilmente recriada com filtros ou brushes você deve ficar com a opção de a tirar de uma foto. Eu recomendo procurar no diretório de imagens do Google. Se você porém estará trabalhando em um projeto profissional, comercial, eu então recomendo que você compre uma boa câmera digital! Ok, sério, eu recomendo que você use uma câmera de jeito ou de outro, pois a habilidade de você tirar suas próprias fotos dá uma liberdade criativa que vai em muito melhorar seu trabalho.

Com isto em mente, eu irei começar o tutorial assumindo que você NÃO tem uma câmera, e precisa derivar suas texturas de fotos pré-existentes. Então, sem mais delongas, carregue o diretório de imagens do Google e digite "grass" (idealmente filtrando tudo senão as imagens de maiores resoluções- você pode definir estas restrições na seção de preferências). Escolha uma imagem que você goste e a abra no Photoshop. Eu escolhi esta:



Passo 2 - Selecionando a Área ideal
Ahh! Não há nada como uma virgem, linda grama para nós trabalharmos! Certo, o truque é o seguinte: Você tem uma grande imagem e a precisa padronizar. A primeira regra é que você não pode, em nenhuma circunstância, simplesmente selecionar a imagem toda e rodar o Pattern Maker. Padrões devem ser sem falhas ou bordas visíveis. Você deve selecionar uma área que aparente ser livre de objetos distintos, e capaz de gerar um bom padrão. Eu, então, selecionei esta área para testar:



Passo 3 - Opções do Pattern Maker
Rode o Pattern Maker após o selecionar no menu de Filtros. Então, apenas algumas dicas antes de nós atualmente fazermos o pattern:

  • Clique no botão "Use Image Size". É muito melhor preencher todo o quadro de imagem com o padrão do que apenas uma pequena seleção enquanto você testa. Acredite.
  • Já que esta é uma textura, você deve idealmente fazer seu trabalho final com potências de 2, para melhor compatibilidade com algumas engines (Crystal Space, por exemplo, SÓ trabalha com potências de 2). Por potências de 2, eu quero dizer que o tamanho segue a fórmula 2^x, como 16*16, 32*32, 64*128, 512*256, 256*32, 512*512 et cetera.
  • Ignore o "offset". É útil para alguns tipos de padrões, mas não para o nosso projeto.
  • Agora, no que eu acredito serem as duas mais importantes opções: Smoothness e Sample Detail. Smoothness tem valores de 1, 2 ou 3 - cada um sendo um grau de suavidade nas transições entre cada "pedaço aleatório" gerado no padrão. O que o plug-in faz é simplesmente cortar partes aleatórias da imagem e as fundir juntas. Smoothness permite você ajustar o quão suave a fusão será. Existem alguns truques: Smoothness no primeiro nível gera imagens como se você tivesse rasgado várias partes e posto uma sobre a outra. Nível 3 faz imagens bem borradas e pode aniquilar a maior parte do detalhe da textura. Smoothness nível 2 é o meio-termo. Você vai descobrir muitas situações em que o requer brincar muito com a Smoothness. Enquanto geralmente se usa 2 ou 3, o nível 1 é o mais adequado para gramado.
  • A próxima opção é o sample detail, que funciona de uma forma parecida com smoothness. O truque é: Quanto maior o sample detail, menores e mais detalhadas serão os pedaços rasgados da imagem. Isto tem, obviamente, implicações diretas na repetividade do padrão final. Eu geralmente fico om um sample detail bem baixo pois eles funcionam melhores com texturas. O menor S.D. é 3, enquanto o máximo é 21. Eu sempre vario entre 3 e 8, raramente usando S.D.s de 14 ou 16 por exemplo. Para grama, a melhor escolha é um valor baixo - Ele simplesmente fica mais... "gramoso"! Por isto, estarei usando 3.
Vamos ver os resultados!


- Tutorial written by Elentor

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